GAMIFIKASI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (PAI): UPAYA MENINGKATKAN KETERLIBATAN AKTIF SISWA DI SMP NEGERI 3 BUMIJAWA
Keywords:
Gamifikasi, Keterlibatan Siswa, Pembelajaran PAI, Educaplay, SMP Negeri 3 BumijawaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi dan dampak penerapan metode gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan aktif siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMP Negeri 3 Bumijawa. Latar belakang penelitian ini berakar dari rendahnya motivasi belajar siswa, kejenuhan terhadap metode ceramah konvensional, serta persepsi bahwa materi PAI cenderung padat hafalan dan teoretis. Melalui pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus deskriptif, data dikumpulkan menggunakan teknik observasi kelas, wawancara mendalam kepada perwakilan siswa, serta studi dokumentasi terhadap rencana pelaksanaan pembelajaran dan hasil evaluasi digital. Implementasi gamifikasi dilakukan dengan mengintegrasikan elemen mekanika gim—seperti tantangan (challenges), sistem poin (points), umpan balik instan (immediate feedback), dan papan peringkat (leaderboards)—yang difasilitasi oleh platform digital Educaplay dan piranti visual Canva. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi secara signifikan mampu meningkatkan motivasi intrinsik dan keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran. Atmosfer kelas bergeser menjadi lebih dinamis dan kompetitif secara positif. Meskipun terdapat kendala seperti keterbatasan perangkat gawai dan kestabilan jaringan internet, gamifikasi menggunakan platform ini terbukti menjadi strategi inovatif yang efektif untuk mengontekstualisasikan materi PAI di tingkat sekolah menengah pertama.
Downloads
References
Aliah, H., Aji, M. P., Masturi, Sustini, E., Budiman, M. and Abdullah, M. (2012). TiO2 Nanoparticles-coated Polypropylene Copolymer as Photocatalyst on Methylene Blue Photodegradation Under Solar Exsposure: American Journal of Environtmental Science 8 (3)
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology Research and Development, 65(1), 1-30.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.
Nuraeni, N., & Rais, R. (2023). Inovasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Digital di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Islam, 12(2), 145-158.
Sailer, M., Schultz-Pernice, F., & Fischer, F. (2021). Contextualizing gamification: How To design gamified learning environments for higher-order thinking. Computers & Education, 165, 104154.
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.


